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  블루 프린스, 게이머-평론가 평가 엇갈린 이유 알겠다
 
2025년 04월 17일 () 조회수 : 22
블루 프린트 첫째 날 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 블루 프린트 첫째 날 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

매년 수많은 신작이 쏟아진다. 경쟁에서 살아남기 위해 많은 개발사와 배급사는 출시 한참 전부터 영상을 만들거나 여러 자료를 배포해 게임을 홍보한다. 이로 인해 대부분의 AAA급, AA급 기대작은 출시 전부터 이름을 알리기 마련이다.

이런 작금의 시장 상황에서도 간혹 전혀 알려진 바 없는 소규모 개발사 신작이 예고 없이 등장해 탁월한 평가를 받는 경우가 있다. 작년에 출시된 메트로배니아 퍼즐게임 ‘애니멀 웰(Animal Well)’이 대표적인 예다. 게임은 출시 후 메타크리틱 평론가 점수 91점, 스팀 유저 평가 ‘압도적으로 긍정적(95% 긍정)’을 기록하며 호평 받았다.

‘블루 프린스(Blue Prince)’ 역시 이런 ‘깜짝 등장 명작’ 중 하나다. 스팀 유저 평가는 ‘매우 긍정적(81% 긍정)’으로 특출나지 않지만, 메타크리틱 평론가 평점 93점으로 올해 출시된 게임 중 최고점에 ‘머스트 플레이’ 마크까지 받았다. 대중과 평론가의 평가가 조금 엇갈리는 셈인데, 그 정도의 게임인지 직접 플레이해봤다.

▲ 블루 프린스 출시 영상 (영상출처: 로우 퓨리 공식 유튜브 채널)

46번 방을 찾는 소년의 여정

블루 프린스는 로그라이크 퍼즐게임이다. 주인공 소년은 큰 할아버지에게 비밀스러운 대저택 ‘홀리 산’을 상속 받을 기회를 얻는다. 단, 조건은 저택에 ‘존재하지 않아야 하는’ 46번째 방에 도달하는 것이다. 실제 게임에서 46번째 방은 항상 고정된 자리에 놓여있지만, 진짜 문제는 도달하는 방법이다.

전반적인 플레이는 퍼즐 풀이 보다는 전략적 로그라이크에 더 중심이 맞춰져 있다. 저택은 9 x 5의 45칸으로 구성되며, 저택의 ‘입구 홀’과 마지막 공간인 ‘전실(antechamber)’은 설계도에 이미 나와있다. 그 외 공간은 플레이어 선택에 따라 변화한다. 문을 열면 세 개의 방 설계도가 제시되고, 이 중 하나를 선택해 설치한다.

▲ 설계도, 빈 칸에 방을 넣는 방식 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 세 방중 하나를 선택하고 설치한다 (사진: 게임메카 촬영)

이러한 이유로 블루 프린스는 무작위성이 강하다. 처음 문과 상호작용 한 후에는 무조건 세 개의 방 중 하나를 선택해야만 한다. 등장하는 방은 확률에 따라 다르고, 일부 방은 ‘보석’이라는 재화를 소모한다. 특히 ‘문’이 운에 좌우되는데, 문이 두 개인 방인데 벽 쪽으로 나 있어 실제로는 출구가 없을 수도 있다. 또 앞으로 나아갈수록 확률적으로 잠긴 문이 많아져, 소모품인 ‘열쇠’가 떨어지면 결국 진행이 불가능해진다.

이처럼 더 이상 문을 열 수 없어지거나, 체력에 해당하는 ‘발걸음 수’가 0이 되면 다음 날로 넘어가게 된다. 발걸음은 한 방을 지날 때마다 1씩 감소하는데, 초기에는 50으로 시작해 빠듯하다. 다음날이 되면 저택은 초기화된다. 일부 예외를 제외하면 설치한 방, 획득한 아이템과 소모품 역시 증발한다.

▲ 방을 지날 때마다 발걸음이 줄어든다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 0이 되면 다음날로 넘어간다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 말미에는 오늘자 설계도를 확인할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

퍼즐은 어디에?

이러한 구조로 인해 겉보기에는 장르가 ‘퍼즐’이라는 점이 잘 와닿지 않을 수 있다. 실제로 초반에는 이런 느낌이 더 강한데, 명백한 퍼즐 방이 두 곳 ‘당구대 방’과 ‘객실(parlor)’뿐이기 때문이다. 여기에는 상호작용이 가능한 퍼즐이 등장하고, 이를 통해 각각 열쇠류와 보석을 획득할 수 있다. 심지어 이 방들도 운과 선택에 따라 못 볼 가능성도 있어 ‘퍼즐게임이 맞나?’하는 의문이 생길 수 있다.

하지만 이 지점에서 블루 프린스의 진가가 드러난다. 블루 프린스는 명백한 퍼즐게임이다. 약간 스포일러를 하자면, 모든 공간과 장소 그리고 사물 모두 퍼즐의 일부로 활용된다. 다만 어떤 것이 퍼즐의 단서로 사용될지는 직접 알아내야 하며, 사소하거나 무의미하게 보이는 것이 핵심 힌트가 될 때도 있다. 블루 프린스의 탁월함은 게임 내에 있는 모든 요소를 퍼즐이나 플레이의 일부로 활용한다는 점에 있다.

▲ 평범해 보이는 공간 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 퍼즐, 무슨 의미일까? (사진: 게임메카 촬영)

예를 들어 방에는 ‘다용도실’이 있고, 이곳에서는 배전반을 찾아볼 수 있다. 여기에는 카드 키 입력 시스템 전원, V.A.C 표시기, 일부 방의 전등 스위치가 보인다. 이들은 모두 서로 다른 용도가 있어 직접 사용해보거나 각종 문서를 통해 활용법을 알아낼 수 있고, 퍼즐도 숨어있다. 이외에도 서로 다른 방에 놓인 수많은 편지, 글, 사진에는 각자 사연이 숨겨져 있고, 그 중 일부는 퍼즐의 단서를 제공하거나 심지어는 ‘어떤 것이 퍼즐이다’라는 것을 알린다. 즉 모두 읽고, 눌러보고, 세밀하게 관찰해야 하는 셈이다.

다만 영어에 익숙하지 않은 게이머에게는 모든 과정이 엄청난 진입장벽으로 다가온다. 게임은 영어만 지원해 모든 문서, 퍼즐을 직접 해석해가며 플레이해야 한다. 심지어 영어 언어 논리 퍼즐, 단어 연상 퍼즐 등이 등장해 비 영어권 게이머는 이해가 어렵다. 이런 독특한 퍼즐 때문에 사실상 유저 번역도 불가능한 점은 덤이다. 설상가상으로 일부 글은 정자가 아닌 필기체로 쓰여 원래도 어려운 게임을 한층 더 난해하게 한다. 필기체를 도저히 못 읽겠다면 인공지능의 도움을 받아보는 것도 좋다. 대부분 훌륭하게 번역해준다.

▲ 배전반, 복잡하지만 모두 쓰임새가 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 한국인에게 영어 필기채라니 (사진: 게임메카 촬영)
로그라이크여서 불편하지만, 로그라이크여야만 한다

다만 이러한 전반적인 구조 때문에 게임이 지지부진해지고 질려 호불호가 크게 나뉠 수 있다. 특히 원하는 방의 배치가 운에 결정되는 경우가 많고, 목적지에 도달하기 위한 마지막 아이템이 나오지 않아 나머지 조건을 모두 만족했음에도 전실 코앞에서 좌절하는 경우도 많다. 특히 게임을 처음 접한 다음 ‘이 정도면 빨리 깰 수 있겠는데?’라고 생각한 게이머들이 특히 피로를 느끼기 쉽다.

하지만 실제 게임에는 수많은 숨겨진 요소들이 있다. 문서를 찾고 새로운 방에 들어갈 때마다 지금까지 알지 못했던 요소들이 맞물리며, 이를 통해 숨은 퍼즐을 발견하거나 저택의 비밀과 중심이 되는 배경과 세계관, 스토리 등을 이해하게 된다. 즉 단순히 46번째 방에 도달하는 것이 목적이 아니라, 그 과정 전체를 즐기는 것이 게임의 핵심 재미 요소며, 때문에 차근차근 이를 모두 확인하며 천천히 전체를 짚어내야 한다.

▲ 파악하기 어려운 요소들이 많다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 간혹 중요한 순간에 원치 않는 방이 등장하기도 (사진: 게임메카 촬영)

이러한 설계에는 매 판 새로운 경험을 전달하는 ‘로그라이크’라는 장르에 대한 깊은 이해 역시 포함됐다. ‘운’이라는 영역에서 로그라이크는 분명 원하지 않는 결과를 가져온다는 단점이 있다. 하지만 반대로 ‘모든 것이 변하는 와중에 어떤 것이 변하지 않는가?’라는 질문을 던지는 점에서 로그라이크는 퍼즐과도 잘 어울린다. 이 또한 개발자의 설계인 셈이다.

물론 그럼에도 여타 로그라이크 대비 ‘운’의 개입이 크다는 점은 언급해야 한다. 블루 프린스에는 ‘실력’의 영역이 적다. 전투가 없기에 탁월한 조작이나 다양한 장비를 활용하는 능력 등은 발휘할 수 없다. 탁월한 전략을 구상해도 간혹 운이 정말 나쁘다면 단 하나의 힌트를 발견하기 위해 며칠을 반복해야 할 수도 있다. 이는 호불호가 크게 나뉠 수 있다. 할 수 있는 유일한 조언은 게임에 수많은 숨겨진 요소들이 있는 만큼, 지금 찾고 있는 힌트에 도저히 도달할 수 없는 상황이 온다고 해도 포기하지 말고 다른 장소들도 유심히 살펴보라는 것 정도다.

▲ 실력으로 해결해야 하는 박스 퍼즐 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 샅샅이 뒤져가며 단서를 찾아야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

끝은 또 다른 시작

블루 프린스를 플레이하며 단 한 번도 화를 내지 않았다거나, 막혀서 절망했던 경험이 없다면 거짓말이다. 당장 기억에 남는 것은 방 9개만 열었는데 갈 곳이 없어서 다음 날로 넘어갔거나, 필요한 아이템을 얻을 수 있는 방을 셋이나 발견했음에도 나오지 않아 비명을 질렀을 때다. 퍼즐도 마찬가지다. 도무지 의미를 알 수 없는 그림을 보고 씨름하거나, 어제 발견한 희귀한 방에 방금 푼 퍼즐을 입력하는 물건이 있어 절망한 일도 있었다.

다소 불편하고 짜증나는 경험은 있었지만, 그럼에도 매 순간 설레고 두근거렸다. 지금 이 방에 숨겨진 요소는 무엇일지, 저 상자는 과연 열 수 있을지, 지금 이 도구의 쓰임새는 무엇일지 등 매 순간 새로운 것을 발견할 수 있었다. 원하는 대로 풀리지 않을 때는 한없는 절망을 선사했지만, 반대로 해결했을 때 상당한 재미도 안겨줬다. 물론 곧바로 또 다른 새로운 퍼즐이 등장해 약간은 지쳤지만.


▲ 결말에 도달했지만, 다소 찜찜했다 (사진: 게임메카 촬영)

우여곡절 끝에 46번 방을 열고 게임의 첫 엔딩을 봤을 때, 엄청난 성취감과 함께 찜찜함을 느꼈다. 모든 숨겨진 요소, 퍼즐, 이야기를 파악하지 못했고, 전략이나 적절한 퍼즐 수행 보다는 운에 기대 우격다짐으로 결말에 도달한 것처럼 느껴졌기 때문이다. 실제로 엔딩은 다소 먹먹한 감동도 전했지만, 일부 내용을 놓친 나머지 온전히 즐기기 어려웠다. 향후에는 시간을 들여 찾아내지 못한 퍼즐, 여러 갈등에 대한 가족사와 스토리를 확인할 계획이다. 영어 공부는 덤이다.

블루 프린스는 분명 호불호가 크게 갈릴 게임이다. 로그라이크와 퍼즐이라는 참신한 결합은 간혹 지나치게 운에 의해 좌우되는 면이 있었고, 반복적인 구조가 지루하게 느껴지기도 한다. 하지만 방대한 저택에 숨겨진 여러 미시적이고 거시적인 퍼즐, 게임 내 모든 요소를 전부 활용한 구조와 설계에 매 순간 감탄했다. 영어에 능한 퍼즐 장르 베테랑에게 강력하게 추천한다.

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