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  다키스트 데이즈, 느리더라도 신중히 개선하겠다
 
2025년 06월 05일 () 조회수 : 56
다키스트 데이즈 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 다키스트 데이즈 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

NHN은 지난 4월 24일 좀비 아포칼립스 배경의 신작 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’의 오픈 베타를 시작했다. 게임은 출시 직후 스팀에서 '압도적으로 부정적' 평가를 받으며 좋지 못한 출발을 했지만, 현재는 '복합적(44% 긍정)'으로 회복세에 들어섰다. 다만 아직도 전체 평가는 우수하지 않은 만큼, 꾸준한 개선이 필요한 상황이다.

이에 지난 27일 NHN 본사에서 다키스트 데이즈의 미래 방향성을 확인할 기회를 얻었다. 다키스트 데이즈 총괄 PD 김동선 이사(이하 김동선 총괄 PD)와 게임사업실장 정중재 이사(이하 정중재 사업실장)에게 직접 다키스트 데이즈의 업데이트 방향성, 위기 돌파 방법 등을 들어볼 수 있었다.

▲ 다키스트 데이즈 플레이 영상 (영상출처: 다키스트 데이즈 공식 유튜브 채널)

Q. 오픈 베타를 진행 중이다. 내부에서 게임 평가에 대해 어떻게 생각하는지, 가장 개선해야 하는 부분은 무엇인지, 해결할 방안은 무엇인지 궁금하다.

정중재 사업실장: 다키스트 데이즈 성과는 다소 부족한 것이 사실이다. (내부에서는) 중심 게임성이 가능성을 가지고 있다고 평가한다. 그래서 기존 고객을 대상으로 완성도를 높이고, 이후 마케팅을 공격적으로 할 예정이다.

가장 개선해야 하는 첫 번째 부분은 모바일 빌드의 안정성이다. 게임을 가장 많이 이용하는 국가가 브라질과 인도인데, 전체 이용자의 약 20%가 인도와 브라질, 10%가 미국이며, 한국이 7% 정도다. 인도나 브라질 등 국가에 맞게 저사양에서 플레이할 수 있도록 노력 중이다.

두 번째는 엔드 콘텐츠다. 현재 엔드 콘텐츠는 PvP 중심으로, 경쟁을 통해 더 강해지도록 구조가 짜여 있다. 다만 이런 부분이 부담을 느끼는 경우가 많아, 추가적인 성장을 할 구조를 준비 중이다.

김동선 총괄 PD: 신규 유저를 안착시키는 것만큼이나 중요한 것은 기존 유저다. 출시 한 달 인데 내부에서 예상한 것보다 40레벨을 달성한 유저들이 많다. 해당 유저들이 할 거리가 부족하다는 피드백이 있어 이를 빠르게 개선 중이다. 신규 유저와 만렙 유저 대상으로 중점을 다르게 두고 콘텐츠를 보강 중이다.

Q. 스팀 기준 최근 동시 접속자가 800명 정도로 다소적다. 이를 뒤집을 만한 개선점이 있다면?

정중재 사업실장: 긍정적으로 생각하는 부분은 마케팅을 사실상 하지 않았음에도 좀비, 슈팅 두 키워드에 반응한 인원이 많이 유입됐다는 점이다. 문제는 유저들을 안정적으로 유치하지 못하고 흘려 보낸 것이다. 스팀 동접은 평균적으로 1,000 명에서 1,100 명이지만, 모바일에서 많은 유저들이 플레이하고 있으며, 이용자가 부족하다고 생각하지는 않는다. 전체 이용자 비중은 PC 25%, 모바일 74% 정도다.

왼쪽부터 김동선 총괄 PD, 정중재 사업실장 (사진제공: NHN)
▲ 왼쪽부터 김동선 총괄 PD, 정중재 사업실장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 기존 유저를 위한 콘텐츠는 어떤 방향으로 준비 중인가?

정중재 사업실장: 현재 만렙인 40레벨 이후에는 장비 강화에 모든 성장 요소가 집중되어 있다. 이는 PvP를 강제하는 문제로 이어진다. 개발진이 예상한 것 보다 유저분들이 PvP에 부담을 많이 느끼신다. 그래서 장비 성장 경로를 새롭게 만드는 것과 장비 성장 외에도 캐릭터를 성장시킬 시스템 만드는 것 두 가지가 목표다.

김동선 총괄 PD: 신규 유저 대상 개선은 주로 모바일 부문에서 진행된다. 특히 안드로이드 기반 모바일 기기가 파편화 되어있어, 최적화 작업에 힘 쓰고 있다. 또한 모바일 환경에서 불편을 호소하는 유저의 피드백이 많다. 완벽한 자동 플레이는 지양하고 있지만, 모바일에서는 자동 사격을 일부 지원하며, 자동 운전 정도까지 개선안 중 하나로 잡고 있다.

Q. 최고 레벨 달성에 오랜 시간이 소요되지 않는다. 때문에 빠르게 싫증을 느낄 수 있는데, 이를 개선할 로드맵이 있나?

정중재 사업실장: 로드맵을 준비 중이다. 간략하게 말씀드리면, 가장 호평받는 요소는 '렙업 과정에서 좀비 전투', 혹평받는 요소는 '만렙 이후 단조로운 성장, 확률에 기인하는 성장'이다. 이에 최고 레벨 달성 이후에도 추가로 누적 경험치를 사냥을 통해 쌓으면 이 또한 성장으로 이어지는 시스템을 준비하고 있다. 스트레스를 풀기 위해 단순 사냥을 반복하면 예를 들어 캐릭터 자체의 체력을 올리는 등 스펙으로 환원되는 경험치 시스템을 고안 중이다. 이를 통해 PvP, 장비 강화와 함께 사냥이 성장의 한 축이 되면 좋겠다. 또 강화 재료도 대부분 PvP 구역에서 나오는데, 싱글 존에서도 사냥을 통해 PvP 존보다는 적지만 재화를 획득할 수 있도록 하려 한다.


다키스트 데이즈 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 다키스트 데이즈 스크린샷 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 게임의 매출적 목표는 무엇인가? NHN 정우진 대표는 향후 게임 매출을 20%~30% 늘린다고 선언했는데, 다키스트 데이즈가 얼마나 기여할 수 있을까?

정중재 사업실장: 신작이니까 10% 정도는 기여를 해야 한다고 생각한다. 매출은 어느 정도 목표하는 품질을 만족시키면 따라온다고 생각한다. 일정 수준에 도달하면 마케팅을 하고 매출을 키울 수 있다. 이용자들이 만족한다고 생각하는 제품을 내는 것이 목표다. 스팀 평가도 초기보다 지금이 훨씬 좋다.

Q. 게임에 돈을 써야 하거나, P2W 요소가 상당하다고 여기는 유저들이 많다. 기존 타겟 국가의 결제력을 상정한 것으로 보이는데, 인도나 브라질 매출 경향은 어떤가?

정중재 사업실장: 인도에서 인기 있을 것이라는 기대는 하지 않았고, 한국, 미국, 일본, 중국에 비하면 과금력이 낮은 것은 맞다. 다키스트 데이즈가 P2W 게임이냐고 묻는다면 아니라고 생각한다. 지금 구조에서는 오히려 현금 소모 대비 만족도가 낮다는 지적이 나온다. 인도와 브라질은 이용자 규모는 가장 크지만, 매출 규모는 가장 크지는 않다. 매출 규모는 한국, 미국, 중국이 크다. 미국이 이용자 규모는 가장 많은 3개 국가지만, 매출 규모는 조금 작다.

Q. 어느 정도 주기로 게임을 업데이트할 예정인가?

정중재 사업실장: 기본적으로 3주 단위를 보고 있다. 첫 3주는 시스템이나 콘텐츠 등 메이저 업데이트를, 다음 3주에는 주민 무기 차량 등 마이너 업데이트를 한다. 두 가지를 번갈아 반복할 예정이다. 마이너 업데이트는 이미 있는 요소를 추가하는 것으로 콘텐츠 볼륨을 높이는 방향으로, 예를 들면 신규 총기, 차량, 장비, 스킨 등이 도입된다. 메이저 업데이트는 새로운 시스템이나 성장 요소 등이 포함된다.

다키스트 데이즈 업데이트 로드맵 (자료제공: NHN)
▲ 다키스트 데이즈 업데이트 로드맵 (자료제공: NHN)

Q. 모바일 환경의 불편함에도 불구하고 PC 이용률이 생각보다 낮다. 이유나 배경이 있다면?

정중재 사업실장: 전체 게임 이용자가 모바일 플랫폼에 더 많은 것 같다. 접근 경로가 모바일이 많다고 이해하고 있다. 또 개발도상국의 인프라를 고려할 때 슈터게임을 선호하는 유저들은 주로 모바일을 통해 플레이하는 만큼 이러한 요소들이 반영된 것으로 보인다. 한국도 모바일 풀이 조금 더 큰데, 모바일 접근성이 더 높기 떄문으로 보인다. 한국의 경우 약 24%가 PC, 모바일은 75% 정도다. 브라질은 거의 100%가 모바일로 플레이 한다.

Q. 출시 한 달이 지난 현재 소회가 있다면?

정중재 사업실장: 의도대로 된 부분이 거의 없다. 대부분 좋은 방향으로 생각하려고 노력 중이다. 게임에서 제일 좋은 부분은 사격하는 손맛으로, 이에 대한 호평이 많다. 다만 콘텐츠, 그래픽, 운영 부분에 대한 아쉬움의 목소리는 나온다. 약속드릴 것은, 계속 게임을 꾸준하고 빠르게, 포기하지 않고 계속해서 개선하겠다는 점이다.

스팀 평가 같은 경우는 초반에는 ‘압도적으로 부정적’으로, 긍정적인 평가는 14%였다. 현재(5월 27일 기준) 최근 평가는 ‘복합적’, 58% 긍정적으로 많이 좋아지긴 했다. 첫인상이 매우 나빴다는 평가를 당연히 받아들이고, 좋은 방향으로 바꿔나갈 것이다. 소통도 열심히 하겠다.

김동선 총괄 PD: (게임의 부정적인 평가를) 일부는 예상했지만, 생각보다 혹독했다. 원래 모바일 프로젝트였고, 이것을 PC까지 지원하는 형태로 발전했다. 스팀 유저의 기대에 못 미칠 것이라고는 생각했다. 하지만 테스트 당시 PC 버전을 동시에 제공했으면 좋겠다는 유저 반응이 많았고 이를 반영했다.
하지만 예상보다 더 혹독한 평가를 받았다. 무료 플레이 게임인 만큼 스팀 유저 평가 '복합적' 정도로 생각했는데, 출시와 동시에 몇몇 문제가 더해져 내려간 것 같다. 초기에는 모바일 태생을 강조하기 위해 PC 플랫폼을 나중에 내는 것으로 기획했다. 이후 유저 여론을 따랐지만, 이 정도 일지는 몰랐다. 여러모로 멘탈이 흔들렸지만, 지금 개선 중인 만큼 조금은 괜찮다고 여긴다.

다키스트 데이즈 6월 5일 기준 스팀 평가 (자료출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 다키스트 데이즈 6월 5일 기준 스팀 평가 (자료출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 오픈 베타임에도 스팀에서 앞서 해보기가 아닌 정식 출시한 이유는? 또 정식 출시는 언제인가?

정중재 사업실장: 모바일에서는 '앞서 해보기'라는 접근 방식이 없었다. 서비스가 예정된 세 플랫폼을 통합해 앞서 해보기가 아닌 오픈 베타로 진행하는 것으로 정했다. 초기에 오픈 베타는 만약 큰 문제가 없다면 빠르게 마무리하고자 했다. 하지만 지금에 와서는 시간이 더 필요할 것 같다. 더 많이 개선해야겠다.

아직 기간을 정해놓고 있지는 않다. 한 두 달 안에 될 수도 있고, 6개월 혹은 그 이상이 걸릴 수도 있다. 정식으로 출시할 때는 시간이 아깝지 않았다는 평가를 받을 수 있겠다고 판단되는 시점일 것이다. 여러 피드백 받는 중이며, 전체적으로 추구하는 방향성으로 게임이 다듬어 졌을 때가 목표다. 좀비와 슈터를 좋아하시는 분들이 계속해서 유입되고 유저 수가 유지되는 것은 긍정적인 상황이다.

Q. 출시가 예정된 좀비 슈터 경쟁작이 많다. 여기에 맞서는 다키스트 데이즈의 장점은?

정중재 사업실장: 총 쏘는 손맛이 괜찮다. 특히 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 감각이 좋은 게임이다. 하지만 이러한 재미가 레벨업 구간에서 소모되는 것이 문제다. 전투 경험을 이어가는 것이 중요하겠다. 개선이 이뤄진다면, 원초적이고 말초적인 쏘고 죽이고 터트리는 재미가 느껴질 것이다. 좀비게임 중에서 다키스트 데이즈가 가장 시원시원하다 생각한다. 좀비는 우리 게임에서 무섭기 보다는 오히려 샌드백에 가깝다. 너무 진지하지 않으면서도 원초적 재미가 특징이다.

김동선 총괄 PD: 싱글플레이에서 시작해 멀티플레이로 가는 것이 차별점이다. 일반적인 좀비 슈터는 콘솔 기반, 주로 싱글플레이에 약간의 멀티플레이가 더해진다. 혹은 PC나 모바일 플랫폼에서는 MMORPG 등 온라인 대규모 인원을 기반으로 한다. 다키스트 데이즈는 싱글플레이부터 영구적인 성장을 통해 멀티플레이 구역에서 유저들이 적응할 수 있도록 해, 캐주얼 라이트 유저까지 포용하는 것이 지향점이다.

Q. 좀비와 인간 적의 체감 난이도가 다르다. 주로 사람이 너무 강하다. 이런 부분은 의도된 디자인인가?

정중재 사업실장: 어느정도 의도가 맞다. 좀비랑 싸우는 것과 사람과 싸우는 것은 다르다. 좀비는 근거리 공격 위주에, 플레이어를 향해 다가오면서 사선으로 들어온다. 이러한 이유로 샷건, 라이플로 공격하게 되고 그만큼 어렵지 않은 전투로 이어진다. 반면 사람은 내 조준 중앙에 오지 않고, 횡이동을 하기도 한다. 유저들이 자연스럽게 '좀비에게 유의미하지 않던 저격총을 써볼까?'라고 생각하도록 유도하는 것이 본래 의도였다.

하지만 실제로는 샷건 들고 돌진하다가 적의 탄환에 쓰러지는 유저가 많았다. 튜토리얼에서 분명 유도를 했는데, 의도대로 유저들이 움직여주지는 않았던 것 같다. 전체적으로 조금 더 쉽게 밸런싱을 했다. PvP에서도 좁은 맵이 아닌 넓은 필드에서 싸우다보니 저격은 대인용으로 많이 쓴다. 좀비와 인간 적의 난이도 차이는 의도된 것은 맞지만, 그 수준이 지나치게 과했다.


주민원정대 스크린샷 (사진제공: NHN)
▲ 주민원정대 스크린샷 (사진제공: NHN)

Q. 새로운 시스템 '주민원정대'에 대해 설명 부탁드린다?

정중재 사업실장: 다키스트 데이즈에는 쉘터와 커뮤니티에 주민을 데려와 성장시키는 시스템이 있다. 주민원정대는 그 시스템의 실제 활용처로, 주민을 내 차에 태워서 황야로 보낸 뒤 모험하는 콘텐츠다. 보드게임같은 요소라 생각하시면 이해가 쉽다. 무작위로 지도와 이벤트가 생성되고, 각 칸에서 랜덤 전투, 보상 아이템 등이 등장한다.

기존에 있던 파견은 유저가 개입할 부분이 없는 콘텐츠인데, 주민원정대는 유저가 이동할 필드를 정하고 칸에서 이벤트가 발생하는 방식이다. 길을 막은 적 등이 등장하기도 하며, 이들을 돌파해 해당 지역을 탐험하게 될 수도 있다. 건물이나 새로운 지형에 돌입했을 때 무작위 사건이 발생할 수도 있다.

주민원정대는 여타 모바일게임에서 흔히 '숙제'라고 불리는 형태와는 조금 다르게 운영된다. 이동 횟수는 인게임의 '연료'에 따라 제한될 것이며, 때문에 연료를 다른 재화로 전환시키는 개념에 더 가깝다.

Q. 유저분들께 드릴 마지막 한마디가 있다면?

정중재 사업실장: 이용자분들에게 엄청 만족스러운 서비스를 전하지 못하는 점이 죄송스럽다. 왜 이렇게 (개선이) 느리냐는 이야기들도 많이 주신다. 신중하게 가더라도 나쁜 길은 가지 않으러 한다. 느릴 수 있지만, 이상한 방향으로 바꾸지는 않으려고 노력하고 있다. 회사 내부에서도 게임에 대한 큰 결정들이 있었다. 강화와 뽑기 확률 조정, 그 과정에서 강화 재료, 재화, 뽑았던 것들을 100% 돌려 드렸다. 이것은 단순하고 쉽게 내린 결정은 아니다. 이 방향이 더 맞다고 생각했고, 유저분들도 만족해주셨다. 느려 보일 수는 있지만, 신중하게 판단해 다들 만족할 방향으로 나아가겠다.

김동선 총괄 PD: 서비스 시작 1달인데, 기대에 못 미친 형태의 모습을 보여서 죄송스럽다. 기대에 부응하지 못해 안타까운 감정이 있다. 앞으로 계속 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 개선사항 많이 적어주신다. 심지어 '듣지도 않겠지만'이라고 말씀하시기도 한다. 이 또한 애정이라고 생각하며, 잘 변화하면서 좋은 서비스로 보답하고 싶다.

NHN 정중재 사업실장(좌)과 김동선 총괄 PD(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ NHN 정중재 사업실장(좌)과 김동선 총괄 PD(우) (사진: 게임메카 촬영)

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