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  아크 레이더스 개발사 “유저들이 생각보다 너무 강했다”
 
2026년 02월 19일 () 조회수 : 3
아크 레이더스 대표 이미지 (사진출처: 아크 레이더스 공식 홈페이지)
▲ 아크 레이더스 대표 이미지 (사진출처: 아크 레이더스 공식 홈페이지)

아크 레이더스에 등장하는 마트리아크와 퀸 등 초대형 적들이 엠바크 스튜디오의 기획 의도와 다른 방식으로 사냥되고 있음이 전해졌다. 해당 콘텐츠는 서버 전체가 참여하는 레이드형 전투가 아니라, 소수 분대가 협력과 경쟁 속에서 긴장감을 만들어내는 ‘인카운터’로 설계됐다는 설명이다.

이번 소식은 해외 매체 PC 게이머(PC Gamer)가 엠바크 스튜디오 디자인 디렉터 버질 왓킨스와 진행한 인터뷰를 통해 공개됐다. 인터뷰에 따르면 퀸과 마트리어치는 ‘인카운터’로 불리던 콘텐츠로, 몇 개 분대가 전투를 주도하고 다른 플레이어와의 관계 속에서 다양한 선택을 만들어내는 구조를 의도했다. 그러나 현재는 다수 인원이 동시에 화력을 집중해 단시간에 처치하는 양상이 반복되고 있다.

특히 경기 시작 수 분 만에 보스가 쓰러지는 사례가 나타나는 등 공략 속도가 가속화되는 추세다. 이에 대해 왓킨스 디렉터는 “플레이어에게 지나치게 효과적인 능력을 이른 시점에 제공했고, 이를 빠르게 해결하지 못했다”며, 해당 인카운터의 설계가 본래 중반 단계 장비를 기준으로 난도가 조정되어 있었음을 밝혔다.

대형 아크 '퀸' (사진출처: 스팀)
▲ 대형 아크 '퀸' 이미지 (사진출처: 스팀)

왓킨스 디렉터는 “설계 당시에는 이상적인 참여 방식을 기대했지만, 플레이어는 언제나 자신만의 메타를 찾아낸다”고 밝히며, “인카운터와 이벤트의 정신은 유지하되 메커니즘을 조정하는 방향으로 검토하고 있다”고 말했다.

결과적으로 유저가 지나치게 강하게 설계된 탓에 보스가 너무 빠르게 처치되면서 교전의 긴장감은 줄고, 충분한 상호작용 없이 전리품이 소진되는 문제가 발생하고 있다는 설명이다. 아울러 필드 내 보상 구조의 불균형 역시 인지하고 있으며, 단순한 체력 상향이 아닌 구조적 조정을 검토 중이라고 말했다.

한편, 이번 인터뷰를 통해 잠긴 문이나 벙커 등의 ‘오픈런’ 플레이 스타일 또한 인지하고 있다고 말하며, 이는 플레이어들이 만들어낸 방식인 동시에, 매커니즘 개선이 필요한 콘텐츠라는 견해를 명백히 했다.

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