▲ 둠: 더 다크 에이지스 레벨레이션 대표 이미지 (사진출처: 둠 공식 유튜브 채널)
‘둠: 더 다크 에이지’의 신규 DLC '둠: 더 다크 에이지 레벨레이션(Doom: The Dark Ages-Revelations, 이하 레벨레이션)'의 세부 정보가 공개됐다. 이번 이야기는 무기를 잃은 둠 슬레이어의 몰락과 승천을 다룬다. 슬레이어는 모종의 이유로 상처 입고 배신당했으며, 그 과정에서 방패마저 망가진다. 이에 기이한 조력자의 도움을 통해 기괴한 악마와 흉물에 맞서 연옥을 탈출해야 한다.
지난 24일 이드 소프트웨어는 DLC 정보를 소개하는 온라인 미디어 쇼케이스를 열었다. 현장에는 이드 소프트웨어 마티 스트래튼 총괄 프로듀서(이하 스트래튼 총괄), 둠: 더 다크 에이지 레벨레이션 휴고 마틴 게임 디렉터(이하 마틴 디렉터)가 자리해 DLC를 설명하고 질의응답을 나눴다.
▲ 둠: 더 다크 에이지 레벨레이션 발표 영상 (영상출처: 베데스다 소프트웍스 공식 유튜브 채널)
우선 DLC에는 악마들에 맞설 새로운 무기인 ‘체인 스피어’가 등장한다. 찌르고 베는 한손 무기로, 다른 손에는 화기를 장비하고 공격하거나, 대시와 그래플 훅(고기 갈고리)을 활용한 입체적인 이동도 가능하다. 독자적인 업그레이드도 지녀 베기 능력을 통해 적의 장갑을 파괴하거나 원거리 공격을 방어할 수도 있다. 체인 스피어 외에도 건틀릿, 플레일, 스컬 크러셔, 레일 스파이크 등의 무기도 활용할 수 있다.
다양한 형태의 적과 미로형 맵 구조도 도입된다. ‘둠 이터널’에서 플레이어를 괴롭힌 아크바일과 페인 엘리멘탈이 다시 등장하며, 강화 효과를 부여하는 마법사와 스펙터 휩래시, 보라색 헬나이트, 폭발형 좀비 등이 새롭게 추가된다. 또 메트로배니아 맵 구조가 더해지며, 숨겨진 장소에서는 세계관을 설명해주는 ‘로어’를 확인할 수 있다.
레벨레이션은 10~12시간의 플레이 타임을 제공하며, 전작 '이터널(Eternal)'의 확장팩 두 개를 합친 규모와 같다. 본편보다 높은 난도로 설계되었으나 설정을 통해 난이도를 조절할 수 있다. 전체 분량은 기본 임무 60%와 최종장 콘텐츠 40%로 나뉜다. 기본 임무를 마치면 마스터 레벨 과제가 개방되며, 프레이터 수트 조우전, 점수 기반의 슬레이어 트라이얼, 고전 둠 레벨 등 모드를 즐길 수 있다.
이하는 개발진과의 질의 응답이다.
Q. 현대 둠은 실력 기반 액션게임이다. DLC에서도 실력과 기술을 뽐낼 수 있나?
마틴 디렉터: 당연히 그러하며, 이는 특히 신규 무기 ‘체인 스피어’에서 비롯된다. 창을 사용한 카운터 기회가 많이 있다. 창에는 던지기, 찌르기, 고기 갈고리 베기 등 여러 능력이 있으며, 각각은 특정 적 유형이나 공격에 대한 카운터 역할을 한다. 각 능력에 대한 설명을 깊이 읽어볼 것을 권한다. 그 안에서 이전 게임들과 마찬가지로 카운터가 정확히 어디서 나오는지, 어떤 AI를 상대로 하는지 설명할 것이기 때문이다.
예를 들어, 던지기는 비행형 적 유형에게 더 효과적이고 더 많은 대미지를 입힌다. 따라서 카코데몬이나 페인 엘리멘탈을 보면, 선택을 내려야 한다. 기술 충전 횟수 중 하나를 사용해야 할지, 아니면 당신을 압박하는 아가돈과 같은 근접 캐릭터를 위해 아껴두어야 할지 말이다. 찌르기는 그 캐릭터들에게 좋은 카운터이기 때문이다.
능력을 업그레이드하기 시작하여 예를 들어 찌르기에 투자한다면, 공격이 퍼지며 다른 AI에게 더 효과적이게 될 것이다. 예를 들어 회피형 AI는 찌르기로 기절시킬 수 있다. DLC에는 많이 움직이는 아크바일과 같은 회피형 캐릭터들이 많이 포함되어 있다. 따라서 그들을 기절시킬 방법을 찾고 기절 효과를 연계하여 기절 고정 상태에 빠뜨려야 할 것이다. DLC에서 더 많은 선택을 내리게 될 것이다. 그곳에 기술 표현을 위한 더 큰 기회가 있다. 각각의 카운터들은 플레이어를 생각하게 만들며 압박을 받는 동안 결정을 내려야 할 것이다.
▲ 체인 스피어, 투척 가능 (사진제공: 베데스다 소프트웍스)
▲ 업그레이드를 통한 기능 확장 (사진제공: 베데스다 소프트웍스)
Q. 체인 스피어에 있는 여러 기능들을 활용하는 방식을 추천한다면?
스트래튼 총괄: 창을 사용할 때 각기 다른 버튼 콤보나 키 콤보로 접근 가능하다는 점도 주목할 만하다. 순간순간 그런 결정들을 내리게 된다. '둠 이터널'에서는 입속에 들어가는 수류탄 같은 것들을 카운터로 쓰기 위해 무기를 교체해야 했다. 하지만 창을 사용하면 생각하는 모든 것들을 그 순간 그저 다른 키 콤보나 버튼 콤보만으로 결정 내릴 수 있다.
Q. 창을 이용한 이동에 강조점을 두는 것은 둠 이터널에서 볼 수 있었던 횡단 및 수직성의 부재를 그리워하기 때문인가?
마틴 디렉터: 기본적으로 둠 이터널과 둠(2016)의 관계와 비슷하다. 본편은 많??새로운 메커니즘을 도입했다. 둠(2016)에 대한 둠 이터널의 관계처럼 느껴지지만, 모든 둠 게임에 대한 기념이기도 하다. 둠 이터널 요소가 있다는 것을 부인할 수 없다.
플레이어는 창과 방패를 모두 쓸 수 있다. 방패만 쓰거나 창만 쓸 수도 있다. 지상전에 머물고 싶다면 그렇게 할 수 있다. 창에 부착된 고기 갈고리에는 여러 기능이 내장됐고 많은 전략이 관련되어 둠 이터널 고기 갈고리보다 깊이가 있다. 예를 들어 궤도 비행이라는 능력이 있다. 트레일러에서 바가리 주변을 도는 모습을 볼 수 있다. 록온 타겟을 생성한 후 다시 눌러 입력을 길게 유지하면 궤도를 돌기 시작한다. 여기에 더해 궤도 비행 중 열풍을 축적해 치명적인 콤보를 더하는 업그레이도 있다. 날고 싶다면 고기 갈고리를 걸고 몸을 공중으로 더 높이 던질 수 있다. 공중에서 고기 갈고리를 다시 쓸 수 있게 해주는 업그레이드도 있다.
▲ 한 손에는 창, 남은 손에는 방패와 둔기와 총 (사진제공: 베데스다 소프트웍스)
Q. 오직 창에만 집중하게 하는 대신 방패를 유지한 이유가 있는가?
스트래튼 총괄: 게임을 처음 시작할 때 방패는 부서져 있고, 창을 쓸 수밖에 없는 시간을 보내며 창에 적응해야 한다. 창에 능숙해질 때 즈음 방패를 돌려받고 선택권이 생긴다. 상황에 따라 두 가지 모두를 써야 하는 엔드게임을 강조하고 싶다. 긴박하지 않은 순간에는 방패를 쓰도록 유도한다. 엔드게임 후반으로 갈수록 타이밍에 맞게 빠른 전환을 해야 하는 상황으로 몰아넣는다. 게임을 플레이할수록 방패와 창을 번갈아 쓰게 된다. 고기 갈고리와 무기를 빠르게 교체하는 것보다 훨씬 깊이가 있고 생각할 거리가 많으며, 조화도 맞는다.
마틴 디렉터: 처음에는 방패가 손상되어 제힘을 내지 못한다. 이후 방패를 돌려받더라도 완전히 성장한 상태는 아니며, 각 방패 룬이 1단계인 수준에 머문다. 게임 후반부에 ‘배교자’가 방패의 힘을 온전히 복구해 주며, 이때쯤이면 창도 최대 위력에 가까워진다. 이번 작품은 엔드게임 전용 성장 요소가 많다. 단순히 전투만 이어지는 것이 아니라, 새로운 엔드게임 경로에서만 얻을 수 있는 붉은색 고유 재화로 창의 모든 업그레이드 단계를 해금하게 된다. 이 업그레이드를 거치면 무기가 매우 강력해지므로, 이에 맞춰 전투 난도도 최고 수준으로 끌어올렸다.
Q. 전투시 의사 결정 방식이 어떻게 변했는가?
마틴 디렉터: 본편에서는 적의 약점을 공략하는 방법이 왼손의 방패에 있었다. DLC에서도 이 점은 여전히 사실이고, 창과 방패 모두를 지녔다. 따라서 모든 생각은 여전히 왼손에서 이루어지며, 이번에는 대미지가 오른손에서만 이루어진다. '둠 이터널'에서는 총으로 많은 결정을 내리고 약점을 공략했다. 그래서 끊임없이 무기 휠을 사용했다. 훌륭했지만, 새로운 경험과 새로운 전투 루프를 제공하는 것이 우리의 목표다. 그래서 우리는 다크 에이지를 위해 많은 의사 결정과 전투 선택의 핵심을 왼손으로 옮겼다.
▲ 고기 갈고리 이동과 투사체 튕겨내기 (사진제공: 베데스다 소프트웍스)
Q. 둠 2 클래식 레벨을 DLC에 포함시킨 이유는? 세계관과도 어울리나?
마틴 디렉터: 이번 DLC는 모든 '둠' 게임에 대한 기념비와 같다. 우리는 '둠(2016)'부터 과거의 모든 '둠' 게임을 공식 설정으로 취급해 왔다. '둠(2016)'은 과거의 흩어진 요소를 모두 모아 통합된 세계관으로 만들고자 한 시도였다. 과거의 모든 작품이 이 세계관의 일부지만, 주인공이 슬레이어가 되기 전 어떤 인물이었는지 탐구할 기회는 없었다. 슬레이어가 되기 전 그는 해병이었고, 소설에 따르면 이름은 플린 태거드다. 이번 작에 클래식 '둠' 레벨을 포함한 이유는 바로 이 과거를 탐구하기 위해서다. 우리는 나이트메어 레벨을 통해 플린 태거드의 이야기를 들려줄 것이다. 플린 태거드의 과거를 다루는 만큼, 클래식 '둠' 레벨을 거의 수정하지 않고 그대로 가져오는 것이 서사적으로도 합당했다.
스트래튼 총괄: '둠(2016)' 당시와는 조금 다르다. '둠(2016)'은 그래픽 표현에 있어 픽셀 단위로 거의 일치하는 방식이었다면, 이번에는 레이아웃 측면에서 현대화된 것이 아니라 원본 텍스처를 가져와 현대 엔진으로 끌어올려 균형을 맞춘 버전이다.
Q.둠의 확장팩들은 이야기와 로어 등을 소개하는 역할을 해왔다. 다크 에이지를 마무리하면서 레벨레이션의 방향성이 궁금하다. 또 다크 에이지를 끝냈을 때의 생각은 어땠는가?
마틴 디렉터: '둠(2016)' 이후로 항상 이 콘텐츠를 만들고 싶어 했다. '둠(2016)'을 개발할 때 깊이 있는 세계관과 진정한 역사를 갖추고자 했다. 이번 게임에서 경험할 많은 내용은 '둠(2016)' 코덱스에 이미 쓰여 있던 것들이다. 배교자, 방어구를 만들어준 인물 같은 캐릭터를 실제로 만나게 된다. '둠: 다크 에이지' 기본 게임에서 구축한 요소를 바탕으로 공들여 확장해 '둠(2016)'과 '둠 이터널'의 관계처럼 느껴질 것이다. '둠 이터널'은 '둠(2016)'의 기본 무기와 능력을 바탕으로 그 위에 새로운 시스템을 더했다. '둠: 다크 에이지'도 이와 같은 방향성으로 개발했으며 슬레이어의 이야기를 더 깊이 파고들었다.
스트래튼 총괄: '둠(2016)'의 슬레이어 테스트먼트와 '둠 이터널' 코덱스도 훌륭했다. 이번 코덱스도 마찬가지다. 세계관 설정에 관심이 있다면 게임을 마무리하고 일어나는 일, 해결되는 서사, 평소 궁금해했던 부분들을 확인하며 만족감을 느낄 것이다. '둠: 다크 에이지' 일부 내용조차 코덱스를 통해 큰 공감을 끌어낸다.
▲ 장비가 망가진 둠 슬레이어 (사진제공: 베데스다 소프트웍스)
Q.둠(2016)이나 둠 이터널이 이 DLC에 어떤 식으로든 영향을 미쳤는가?
마틴 디렉터: 레벨레이션은 모든 '둠' 게임을 기리는 축제와 같다. '둠(2016)'의 스토리와 코덱스, 세계관 요소, '둠 이터널'의 시스템과 미트훅, '고대의 신들' DLC의 망치 무기 등 각 게임에서 가져온 요소가 분명히 있다. 이번 DLC의 규모가 컸던 덕분에 이들을 성공적으로 통합했다. DLC 규모가 커진 가장 큰 이유는 새로운 도구를 도입하고 의미 있는 성장 요소를 부여할 여유를 갖기 위해서다. 10에서 12시간 플레이 타임은 창과 같은 도구에 깊이를 더하고, 시스템을 단계적으로 심화할 기회를 제공한다.
Q. 이드 소프트웨어는 10년이라는 기간 내에 3개의 본편과 DLC를 출시했다. 특히 현재 AAA 게임 개발이 겪고 있는 압박을 고려할 때, 이드가 이러한 결과를 달성할 수 있게 해주는 요인은 무엇이라고 생각하는가?
스트래튼 총괄: 요즘 같은 시기에는 많은 압박이 존재한다. 이는 여러 가지 요소가 결합한 결과이며, 긴 시간 누적된 개발 노하우 덕분에 이겨낼 수 있었다. 팀을 스포츠 팀이나 운동선수에 비유할 수 있다. 마틴 디렉터는 확고한 비전과 접근법을 지닌 크리에이티브 리더며, 그와 팀원들이 오랜 기간 손발을 맞춰온 훌륭한 조직력과 기회를 잡고 도전할 수 있는 환경 덕분이다. 이번 DLC는 1년 정도 개발했고, '둠: 다크 에이지' 개발 이후 시작해 밸런스 조정에 많은 시간을 투자했다. 고유의 매력을 지니면서도 시리즈 특유의 익숙함을 유지하며, 이는 팀워크 덕분이다.
마틴 디렉터: 내부적으로는 장르를 창조하고 훌륭한 슈팅게임을 만든 설립자들과 과거 팀에 대한 압박감이 있다. '둠 1'은 명작 상위 목록에 대개 포함된다. 훌륭한 프로젝트를 만들어야 한다는 엄청난 내부적 압박이 있지만, 우리는 그것을 위해 존재한다. 둠 시리즈는 높은 실력을 요구하는 FPS게임이다. 게임을 훌륭하게 완성하고 이 시리즈를 계속 만들 수 있다는 점이 멋지다. 타이틀마다 전투 루프를 새롭게 재창조하도록 유저들이 즐겨준다는 점이 중요하다. 이전 게임과 비슷했으면 좋겠다는 비판도 수용하고 있다. 다음 게임이 '둠'이든 무엇이든 이전에 했던 것과 다르기를 바란다.
스트래튼 총괄: 팀 전체가 '둠'과 그것이 유저들에게 의미하는 바에 대해 존경심을 가지고 있다. 새로운 것을 시도할 때도 시스템이나 세계관에 대한 세심함 등 팬들이 시리즈에서 사랑했던 모든 요소에 깊은 존중을 바탕으로 한다. 대사가 없는 영웅에 대해 스토리를 쓰고 올바른 결정을 내리기 위해 항상 엄청난 양의 존중을 담아낸다.
Q. 탐험이 DLC의 핵심 부분이라고 언급했다. 부연 설명을 부탁한다.
마틴 디렉터: DLC 규모는 크지만 전달하고자 하는 이야기를 만족스럽게 보여주기 위해 서사의 집중력을 유지했는데, 바로 슬레이어에게 초점을 맞춘 것이다. 탐험에 관해 말하자면 맵을 다시 탐색하는 역추적에 큰 비중을 뒀다. 방패를 돌려받고 구역을 완전히 파악하면 메트로배니아 요소도 일부 엿볼 수 있다. 처음에는 미로처럼 느껴지지만, 파악할수록 공간을 자신의 것으로 만들게 된다. 허브를 비롯한 여러 구역을 해금하며 수많은 세계관 설정과 진행 아이템을 발견할 수 있다. 이번에는 비밀 아이템이 지도에 표시되지 않는다. 비밀 요소가 숨겨져 있는 방식을 더 좋아한다는 피드백을 반영한 결과다. 오토맵에 표시되지는 않지만, 획득 가능한 설정 기록, 비밀 경로, 잠금 해제할 수 있는 클래식 문 등 많은 것이 숨겨져 있다.
▲ 다시 적들에 맞서는 둠 슬레이어 (사진제공: 베데스다 소프트웍스)
Q. 본편에서도 수많은 적과 변종이 등장했다. 레벨레이션에는 어떤 변종들이 추가되나?
마틴 디렉터: 수많은 스펙터 변종이 등장해 어려운 도전이 될 것이다. 폭발하는 헬나이트와 좀비, 아가돈 해머 변종도 등장한다. 그 수가 너무 많아 정확히 말할 수 없다. 중요한 추가 요소 중 하나는 회피형 몬스터가 많아졌다는 점이다. 플레이어를 맵 이리저리로 끌고 다니며, 전투가 역대 최고 수준으로 느껴진다. 전투 디자이너들은 체스 기물처럼 다양한 적을 확보했고, 이 조합을 통해 레벨과 전투마다 신선한 경험을 만들어낼 수 있었다.
이 역시 피드백을 반영한 결과다. 아가돈과 교전하다 등 뒤에 모여드는 AI 무리에게 자잘한 대미지를 입곤 했다. 전투 중간에 처형하여 자원을 얻으라고 배치한 적이지만, 뒤를 돌았을 때 리스폰된 좀비 떼에게 죽어 좌절감을 줄 수 있었다. 이런 구조를 부분적으로 남겨두되, 체력 좀비로 대체했다. 파란색 좀비 1마리가 4에서 5마리의 역할을 대신한다. 불필요한 적 무리를 덜 상대하고 중요한 AI에 집중할 수 있다.
Q. DLC는 난도를 크게올린 것 같다. 타겟 유저층은 어디인가?
마틴 디렉터: 모든 '둠' 크리에이터를 염두에 뒀다. 규모가 더 커진 만큼 완급 조절이 더 잘 돼 있다. '고대의 신들'과 비교할 때 효과적인 방식으로 도전에 익숙해지게 한 다음 난도를 더 높은 수준으로 끌어올린다. 완만하게 난도가 상승하는 구조다. 엔드게임에 이르면 극한의 전투 속에 놓이게 된다. 더 많은 콘텐츠를 원하는 유저들을 위해 게임을 끝마치자마자 리파토리움 내의 수많은 새로운 아레나와 캠페인, 전투가 열린다.
스트래튼 총괄: 모든 무기를 갖추고 준비된 상태로 DLC를 시작하게 되기에 본편을 먼저 플레이하기를 권한다. 숙련된 플레이어를 위해 높은 난도를 제공하는 만큼, 모든 접근성 슬라이더와 게임 플레이 세부 설정 기능도 갖추고 있다. 전투를 어떻게 즐기든 취향에 맞게 세밀하게 설정할 수 있다. 모든 '둠' 게임을 아우르는 축제라고 말할 때 이 부분이 중요하다. 광범위한 유저층에게 다가갈 수 있다. 이 게임은 모두를 위한 것이다.
마틴 디렉터: 기본 캠페인의 묵직한 슬레이어에 횡단 움직임을 더했고 이를 통해 '둠 이터널'을 사랑하는 팬을 포함해 현대 '둠' 유저층의 다양한 취향을 만족시킨다. 세계관 관점에서 1993년 원작의 감성도 레벨에 포함돼 있다. 모든 '둠' 팬을 위한 요소가 준비돼 있다. 부탁하고 싶은 유일한 점은 난도 슬라이더를 시작부터 바로 올리지 말라는 것이다. 10분 정도 플레이하고 난도가 쉽다며 슬라이더를 최대로 올린 뒤 아가돈 해머를 맞닥뜨리면 게임 구조가 잘못됐다고 생각할 수 있다. 100% 클리어할 때까지는 슬라이더를 올리지 않았으면 좋겠다. 처음 스펙터 휩래시를 만날 때 게임 속도를 지나치게 높이면 비정상적으로 어렵다고 느낄 것이다.
▲ 마티 스트래튼 총괄 (사진제공: 베데스다 소프트웍스)
▲ 휴고 마틴 디렉터 (사진제공: 베데스다 소프트웍스)Copyright ⓒ 게임메카. 무단전재 및 재배포 금지