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  우치 속 한국인, 넥슨게임즈 직원 얼굴 스캔으로 생생하게
 
2026년 08월 21일 () 조회수 : 38
우치 더 웨이페어러 한복 콘셉트 디자인(사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 우치 더 웨이페어러 대표 이미지 (사진제공: 넥슨게임즈)

넥슨게임즈는 21일, '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)'의 조선 판타지 세계 구현 방안을 공개했다.

넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 아트 디렉터는 21일, 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스 하모니 볼룸에서 열린 언리얼 페스트 서울 2026에서 아트 디렉션 노하우를 소개했다.

'우치 더 웨이페어러: 게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가? UE5로 재정의한 한국 판타지 아트 디렉션'을 주제로, 국내 게임업계에서 시도하기 어려웠던 조선 판타지 장르 개발의 기준과 언리얼 엔진 5 활용 과정을 상세히 설명했다.

우선 '우치 더 웨이페어러' 아트팀에서 조선의 정체성을 명확히 구현하기 위해 한복, 얼굴, 풍경, 설화 속 존재들을 고증하고 해석한 과정을 공유했다.

우치 더 웨이페어러 한복 콘셉트 디자인(사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 언리얼 페스트 서울 2026에서 강연을 진행하는 목영미 아트 디렉터 (사진제공: 넥슨게임즈)

우치 더 웨이페어러 한복 콘셉트 디자인(사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 우치 더 웨이페어러 한복 콘셉트 디자인 (사진제공: 넥슨게임즈)

제작 과정에서 한복 구현에 난관을 겪었다고 밝혔다. 한복은 멋지고 아름답지만 게임 개발자에게는 난이도가 높았다. 고증을 치중하면 임팩트가 부족하고, 판타지적 디테일을 더하면 한국적인 실루엣에서 멀어지는 딜레마에 직면했다. 이에 아트팀은 다양한 한복을 직접 구매하고 스캔하는 방식으로 리서치를 진행했고, 한국 고유의 실루엣인 갓과 도포를 기준점으로 삼았다.

기술적으로는 옷 전체를 하나의 시뮬레이션으로 처리하지 않고 역할을 분리했다. 이를 통해 전체적인 옷의 흐름과 큰 실루엣을 잡고, 자연스러운 움직임이 필요한 일부 영역에만 카오스 클로스 시뮬레이션을 적용하여 성능을 최적화했다.

우치 더 웨이페어러 한복 콘셉트 디자인(사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 우치 더 웨이페어러 콘셉트 강연 현장 (사진제공: 넥슨게임즈)

한국 역사를 소재로 하는 것에 대한 깊은 고민도 공유했다. 고증 자체가 목적이 아니라 더 나은 선택을 위한 도구라는 결론에 도달해 고증과 판타지 배분 원칙을 수립했다. 플레이 캐릭터와 주연급 NPC는 판타지 70%에 고증 30%, 일반 NPC는 판타지 30%에 고증 70%, 배경은 50 대 50 비율로 설정했고, 모든 팀원이 동일한 방향으로 작업하도록 했다.

게임 속 캐릭터 얼굴을 구현한과정도 공개됐다. 목 디렉터는 기존 아시아 판타지 게임의 동양인 캐릭터가 한국인의 얼굴과 거리가 있다는 점에 아쉬움을 표하며, '우치 더 웨이페어러'에서는 실제 한국인의 얼굴을 보여주겠다는 목표를 세웠다고 밝혔다. 주인공 '우치'를 포함한 주요 캐릭터는 실제 배우 3D 스캔 데이터를 기반으로 제작했으며, 관군, 양반, 주모 등 NPC 얼굴은 넥슨게임즈 임직원 100여 명의 3D 스캔 데이터를 활용했다.

제작진은 실제 한국인의 얼굴을 게임에 적용시키며 세계관의 현실감을 높이고, 게임의 정체성을 더 뚜렷하게 만들었다. 이와 함께 그슨새, 강철이, 어둑시니 등 한국 설화 속 요괴가 몬스터 디자인에 활용되며, 도깨비의 모습도 공개할 예정이다.

우치 더 웨이페어러 한복 콘셉트 디자인(사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 한국인 페이스 스캔을 통해 조선의 분위기를 살렸다 (사진제공: 넥슨게임즈)

배경 아트에서는 한국의 빛과 계절감, 살아있는 자연의 색을 표현하기 위해 언리얼 엔진 5의 루멘 기능과 메가라이트를 활용해 밝고 화사한 비주얼 방향을 택했다고 전했다.

게임 진행에 따라 요괴의 영향이 강해지는 것을 표현하고자 화사한 풍경과 대비되는 어두운 톤을 사용하며 공간을 그로테스크하게 변형시켜 몰입도를 높였다. 한국적 디테일 확장을 위해 프로시주얼 워크플로우 기능도 사용했다. 개발진은 전국 각지를 직접 답사하며 자료를 수집해 유저들이 '진짜 한국의 풍경'이라고 느낄 수 있는 지점을 찾아가는 데 주력했다고 밝혔다.

우치 더 웨이페어러 한복 콘셉트 디자인(사진제공: 넥슨게임즈)
▲ 우치 더 웨이페어러 요괴 디자인 (사진제공: 넥슨게임즈)

목영미 AD는 지난 1년을 돌아보며 조선 판타지 게임을 위한 기준을 세우고, 팀원과 생각을 폭을 좁혀 나가는 시간이었다고 회고했다. 이어 “아무리 좋은 기준을 세웠다고 할지라도 그것을 아트디렉터 혼자 가지고 있어서는 의미가 없다”며, “팀원들과 함께 방향성을 정리하고, 반복해서 공유하며, 함께 기준을 맞추고 개선하는 과정을 거쳐 팀 공통의 판단 기준을 완성했다”고 설명했다.

이어 “우리가 만들고 있는 것은 단순히 조선시대 배경이나 의상이 아니라, 게임 안에서 조선시대를 읽어낼 수 있도록 하는 기준”이라며 “우리가 찾아낸 조선을 ‘우치 더 웨이페어러’ 안에서 발견해 달라”는 당부로 강연을 맺었다.

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