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  라이엇게임즈 "롤 클래식은 시즌 3 기반, 챔피언은 60명"
 
2026년 07월 15일 () 조회수 : 26
리그 오브 레전드 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
▲ 리그 오브 레전드 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

리그 오브 레전드 2026 시즌이 시작된 지 어느덧 반년이 지났다. 이번 시즌에는 수정 과잉성장과 포지션 퀘스트, 시야 시스템 ‘요정의 빛’ 등 다양한 요소가 더해졌음은 물론, 두 번째 퍼스트 스탠드와 오랜만에 국내에서 열린 MSI 등 e스포츠도 활발히 진행되고 있다.

이러한 가운데 리그 오브 레전드 개발자들이 지난 10일 미디어 브리핑을 통해 지난 상반기 성과를 공유했다. 연사로 참여한 라이엇게임즈 폴 벨레자 총괄 프로듀서(이하 벨레자 프로듀서), 매튜 릉-해리슨 선임 게임플레이 디자이너(이하 릉-해리슨 디자이너), 에두아르도 코르테호소 프로덕트 리드(이하 코르테호소 리드)는 이날 앞으로 예정된 콘텐츠와 시즌 변화점이 가져온 긍정적 결과 등을 전했다.

좌측부터 코르테호소 리드, 벨레자 프로듀서, 릉-해리슨 디자이너 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 좌측부터 코르테호소 리드, 벨레자 프로듀서, 릉-해리슨 디자이너 (사진: 게임메카 촬영)

가장 눈에 띄는 부분은 지난 6월 공개돼 화제를 모았던 리그 오브 레전드 클래식이다. 벨레자 프로듀서는 이에 대해 "과거 리그 오브 레전드의 특정 시점을 100% 재현한 모드는 아니다"고 설명했다. 시즌 3를 기반으로 룬, 마스터리, 챔피언 등 초기 콘텐츠를 담아내면서도, 유저가 불편함을 느끼지 않도록 현대적인 편의성을 더했다.

출시 시점에는 총 60명의 챔피언을 선보이며, 추후 새로운 챔피언을 꾸준히 추가할 계획이다. 아울러 당시 리그 오브 레전드 e스포츠를 대표했던 전설적인 프로 선수들이 출전하는 쇼매치도 예정되어 있다. 벨레자 프로듀서는 먼저 "예전부터 많은 유저분들이 요청 주신 콘텐츠"라며, "리그 오브 레전드의 명장면을 직접 경험할 기회를 드릴 수 있게 되어 매우 기쁘다"고 소감을 전했다.


그 당시 룬, 특성이 돌아오며 (사진제공: 라이엇게임즈)
▲ 그 당시 룬, 특성이 돌아오며 (사진제공: 라이엇게임즈)


다소 투박했던 과거 챔피언 일러스트와 밴픽창도 만날 수 있다 (사진제공: 라이엇게임즈)
▲ 다소 투박했던 과거 챔피언 일러스트와 밴픽창도 만날 수 있다 (사진제공: 라이엇게임즈)

릉-해리슨 디자이너는 2026 시즌 상반기를 회고하며, 이를 '핵심 본질을 되찾는 시간'으로 평가했다. 이를 위해 지난 시즌 핵심이었던 아타칸을 삭제해 플레이어의 부담을 줄이고, 포지션 퀘스트, 수정 과잉성장, 신규 아이템과 룬 등 새로운 요소로 전략성을 확보했다. 나아가 부정행위 감지 고도화, 실시간 유저 제재, LP 2배 지급 시스템 '용맹의 방패' 등 게임 환경 개선에도 많은 노력을 기울였다.

그 결과 수치적으로 긍정적인 변화가 관측됐다. 지난 시즌에서 많은 유저가 지적한 긴 매칭 시간이 40% 감소했고, 90% 이상 플레이어가 1분 내에 매칭됐다. 또한 자동 배정 포지션으로 게임에 진입하면, 상대편에도 포지션이 자동 배정된 플레이어가 매칭되는 비율이 35%에서 91%로 상승해 공정성이 확보됐다. 밴픽 단계에서 게임을 강제 종료하는 이른바 '닷지' 비율도 18%에서 3%로 줄었고, 밴픽 단계에서 악성 행위를 감지한 횟수도 일 평균 2,000회에 달했다.

▲ 꾸준한 게임 환경 개션이 긍정적인 수치 변화로 이어졌다 (자료제공: 라이엇게임즈)

물론 그 과정에서 여러 이슈도 발견됐다. 올해 초 LP 획득량이 균일하지 않은 현상이 있었고, 한국 프로 선수 티어가 초기화되는 사례도 발생했다. 릉-해리슨 디자이너는 이에 대해 "플레이어의 많은 피드백 덕분에, 이러한 이슈에 신속하게 대응하고 추후 재발하지 않도록 효과적으로 조치할 수 있었다"고 강조했다.

이하 내용은 위에 담기지 않은 질의응답이다.

Q. 작년에서 올해 시즌으로 넘어오며 생긴 변화에 얼마나 만족하고 있는가?

릉-해리슨 디자이너: 작년에는 변화가 너무 많았다는 플레이어 피드백이 있었다. 타깃이 잘못 설정된 부분도 있었고, 대대적인 패치가 한꺼번에 적용되어 부담을 주었다. 그래서 올해 시즌에는 그보다 보수적인 접근을 취한 경향이 있다. 게임의 본질을 되찾는 것에 초점을 맞추고 긍정적인 효과가 확실한 소소한 변화만 적용했다. 너무 실험적이거나 부정적 영향을 미칠 수 있는 패치는 지양했다.
Q. 본질로 돌아간다는 부분을 계속해서 강조하고 있는데, 그 본질에 대해 구체적으로 설명해 달라.

릉-해리슨 디자이너: 리그 오브 레전드는 액션게임이자 전략 게임이다. 작년의 경우 아타칸, 용 등 오브젝트가 너무 많아 전략의 선택지가 오히려 제한되는 결과가 나타났다. 이러한 요소가 플레이어에게 특정한 행동을 강요하다 보니, 소규모 교전이나 사이드 레인 운영에서 창의성을 발휘할 여지가 없었다. 본질로 돌아왔다는 것은 플레이어가 다양한 전략을 자유롭게 구사할 수 있는 환경을 만들었다는 의미다.

또 다른 부분은 각 포지션의 명확한 정체성 확립이다. 예를 들어 과거에는 탑과 바텀에서 동일한 챔피언을 플레이할 때 큰 차이가 없었고, 이를 해결하기 위해 포지션 퀘스트를 도입했다. 미드는 로밍을 위한 신발 업그레이드, 탑은 스플릿 푸시를 위한 순간이동 접근성, 바텀 원거리 딜러는 아이템 구매를 위한 골드 획득에 중점을 두었다. 포지션별 역할을 명확히 하면서도 선택의 폭은 제한하지 않으려 했다.
벨레자 프로듀서가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 벨레자 프로듀서가 질문에 답변하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 최근 너무 e스포츠에 초점을 맞춘 패치만 나온다는 의견이 있다. 솔로 랭크와 e스포츠 대회를 동시에 고려한 밸런싱 작업의 어려움은 어떻게 극복하고 있는가?

릉-해리슨 디자이너: 작년 피어리스 드래프트 도입으로 e스포츠 대회에만 맞춘 밸런싱에 대한 부담이 크게 줄었고, 챔피언들이 일반 게임과 대회 모두에서 고르게 활약할 수 있게 됐다. MSI 같은 주요 대회 직전에는 프로 무대를 의식한 패치를 진행하지만, 그 외의 기간에는 베인 정글이나 다리우스 정글처럼 일반 플레이어들이 신선함과 재미를 느낄 수 있는 일반적인 밸런스에 집중하고 있다.
Q. 얼마 전 WASD 조작과 컨트롤러 지원이 도입됐는데, 콘솔 플랫폼으로의 진출도 계획에 있는지?

벨레자 프로듀서: 현재 TFT가 독립적인 엔진과 클라이언트를 활용하게 되면서, 리그 오브 레전드 본연의 경험을 개선하는 작업이 더욱 원활하고 자유롭게 진행되고 있다. WASD 및 컨트롤러 조작은 게임 경험에 부정적인 영향 없이 긍정적인 반응을 얻은 것은 맞지만, 공식적인 콘솔 플랫폼 확장 계획은 없다.
▲ 지난 4월 랭크게임에 도입된 WASD 조작 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 외부 IP와의 컬래버레이션은 진입 장벽 완화에 도움이 될 텐데, 적극적으로 시도하지 않는 이유는 무엇인가?

벨레자 프로듀서: 외부 IP와의 컬래버레이션은 단순히 게임 내 요소를 추가하는 것을 넘어, 플레이어에게 진정으로 유의미한 가치를 창출할 수 있는 공동 제작 형태가 되어야 한다고 믿는다. 과거 루이비통과의 협업이 그 예시이며, 내부적으로 계속 논의 중이나 확정된 계획은 없다.
Q. MMORPG 개발 경력이 있는 개발자를 채용 중이라는 소식이 계속 들리고 있는데, 개발 진행 상황은 어떠한가.

벨레자 프로듀서: MMORPG는 수년째 개발이 진행 중이며 채용도 계속되고 있다. 다만 이 프로젝트는 PC 리그 오브 레전드 분야가 아닌 R&D 부서 소관이므로 더 구체적인 내용을 답변하기는 어렵다. 저 역시 여러분과 마찬가지로 큰 기대를 품고 지켜보고 있다.

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